PARA LOS MAS TONTOS:
PROYECTO: GABRIEL MAY DANSON

Manifisto de Diseno Absoluto (Escrito el 08/02/2026)

Naturaleza de la obra

Formato: Novela visual / juego narrativo interactivo.

Filosofia: No es un juego de ganar o perder, ni se busca el "mejor final". Es una experiencia donde las decisiones pesan en el momento. Funciona mas como un regalo artistico que como un producto comercial.

Idea Central: El jugador no decide que pasa, decide con que historia puede vivir. El juego propone un sistema similar a la vida real: decisiones cotidianas, pequenas, con consecuencias difusas y acumulativas, sumado a una ausencia de causalidad explicita. Hay una reflexion posterior, no inmediata; el jugador vive la historia y solo al final se entera de que ha estado siendo afectado todo este tiempo.

Premisa y Contexto

Protagonista: Gabriel May Danson, 18 anos.

El Mundo: Un entorno anacronico del siglo XX / medieval, ambientado en el ano 2025. La television acaba de nacer y domina como un medio vacio, manipulador y masivo. Gabriel suena con traer de vuelta la radio: humana, intima y honesta.

Motivacion inicial: Fama, reconocimiento y escapar del anonimato.

Evolucion posible: Autenticidad, manipulacion, equilibrio ambiguo o abandono total. Nada es obligatorio, todo depende del jugador.

Trasfondo Oculto

El padre de Gabriel muere misteriosamente. Su madre, a quien creia muerta, en realidad esta viva; ella es la verdadera inventora de la television junto al padre y al rey.

El padre y el rey se opusieron a usar la television como una herramienta de control o fama. La madre manipulo al rey, provocando la desaparicion tanto del padre como del monarca. Este conflicto abre rutas politicas, rutas familiares y dilemas morales sin una resolucion "correcta".

Jugabilidad y Decisiones

Minijuego de Radio: El jugador decide que musica transmitir (vacia o significativa), si difundir noticias falsas, si entretener sin contenido o si buscar un equilibrio. Estas decisiones afectan directamente la reputacion, las relaciones, los eventos dinamicos, el estado psicologico de Gabriel y la percepcion externa de su figura.

Ausencia de Feedback: No hay comentarios directos del tipo "eso estuvo bien o mal". El juego no explica.

Naturaleza de las elecciones: No hay elecciones morales obvias. Ser bueno puede causar dano, ser ambicioso puede salvar vidas y no decidir tambien es decidir. Las consecuencias no siempre son inmediatas, no siempre son claras y a veces se contradicen. El jugador nunca puede estar seguro de que causo que.

Meta-Narrativa y Finales

El Giro de Identidad: El jugador no es Gabriel. Dependiendo del final, se revela la identidad de quien esta escuchando la historia y es Gabriel quien se la cuenta:

-- Final Intimo: Contado a la Princesa.

-- Final Oscuro: Un policia interrogando a Gabriel antes de su ejecucion.

-- Final de Manipulacion: Un espectador de television viendo una version manipulada de los hechos.

-- Final de Legado: Un descendiente escuchando su legado en una vieja transmision.

Filosofia de los cierres: No hay un final bueno o malo. Cada final es coherente con la forma de vivir la historia. Incluso el final mas oscuro tiene sentido interno; el juego no se burla ni moraliza. Gabriel puede no arrepentirse, y eso no lo absuelve o lo condena automaticamente.

Tono y Estetica

Atmosfera: Humor oscuro y autoconsciente. Nostalgia, incomodidad y belleza coexistiendo en el mismo espacio.

Influencias: Doki Doki Literature Club, Undertale y TOTONO.

Identidad Visual/Sonora: Presencia de glitches e interferencias. La musica original funciona como el eje emocional absoluto.

Estado Actual

Vision clara, nucleo solido y variables ouvertes.

No necesita empezar grande, puede construirse perfectamente por modulos.

No depende de graficos avanzados para existir.

Nota de Cierre: Este es el corazon del proyecto. Todo lo demas puede cambiar, esto no.

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Para contactarme: ksmkl.hm@gmail.com